在游戏音效设计领域,对“真实感”的极致追求,有时会走向令人震撼甚至不安的方向。曾于DICE工作室任职长达15年、深度参与《战地2》至《战地5》系列开发的资深音效设计师本斯·帕约尔(Bence Pajor),近日在一档名为《Game Makers Notebook》的播客节目中,分享了一段鲜为人知却极具冲击力的幕后故事。
帕约尔的职业经历本身就充满张力:他早年曾在瑞典军队担任狙击手,退役后转行投身游戏音频设计,将战场经验转化为声音创作的专业直觉。为了还原游戏中“被子弹击中”那一瞬间最原始、最本能的生理反应,他做出了一个极为硬核的决定——亲自录制自己遭受重击时的真实声音。
“我走进我们的拟音(Foley)录音室,用毯子把自己紧紧裹住——因为房间有一扇窗户会产生明显回声。”他在播客中回忆道,“然后,我开始用尽全力捶打自己,直到剧痛让我忍不住尖叫出声。”
这段饱含真实痛感与生理应激反应的录音,被他植入《战地》早期测试版本后,获得了本人的高度认可:“听起来太疯狂了,太棒了,沉浸感简直爆棚。”
然而,现实很快给出了另一种反馈。负责枪械系统设计的同事听完后立刻找到他,语气严肃而诚恳:“我不想再玩这个游戏了。这不对劲——我会焦虑发作。在我们的游戏里,玩家平均每局会被击中上千次;如果每次都是这种声音,我根本无法继续工作,甚至会触发恐慌反应。”
尽管这段录音最终是否被正式采用至今未有明确公开信息(据称已有同事提出将其从项目中移除),但帕约尔并未否定当年那份近乎偏执的探索精神。不过,在离开DICE时,他也坦率表达了内心长久积累的情绪:“我感到一种深深的解脱——终于不用再做战争游戏了。二十年来,我以高度逼真的方式‘杀死’了无数虚拟角色,这份工作足够了。”
如今,帕约尔已出任新作《Arc Raiders》的音效总监。虽然仍在打磨枪械音效,但游戏的核心设定已悄然转变:玩家对抗的是机器人,而非人类。谈及这一变化,他平静而坚定地说:“我的目标从未改变——依然是让玩家彻底沉浸其中,沉浸到忘记这是一款游戏。”
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